نشت دیتای 12 ترابایتی بازی های نوستالژیک روی سرورهای شرکت ولو (Valve)
به گزارش مجله معلمی، با نشت بیش از 12 ترابایت دیتای استیم، از سرورهای قدیمی شرکت ولو (Valve)، جامعه بازی سازان و بازیکنان را شگفت زده شده اند. این مجموعه بزرگ داده شامل بیلدهای اولیه و دست نخورده تمام عناوینی است که بین سال های 2003 تا 2013 روی این پلتفرم بارگذاری شده بودند.
این ماجرا حاصل یک هک پیچیده یا رخنه امنیتی نبوده است، بلکه ولو یک درگاه ارتباطی (Endpoint) مربوط به زیرساخت های قدیمی خود را بدون محافظت رها نموده بود و همین موضوع به بایگان های اینترنتی اجازه داد این گنجینه کم نظیر را استخراج نمایند. داده های کشف شده دیدگاهی منحصر به فرد از دوران طلایی فعالیت توسعه دهندگان به نمایش می گذارند و شامل پروژه های داخلی لغوشده و نسخه های نایاب استودیوهای خارجی هستند.
افشای اطلاعات استیم لایه های پنهانی از تاریخ بازی های ویدیویی را آشکار کرد که سال ها در آرشیوها خاک می خوردند. این مخزن داده ای درست در دوران گذار ولو از ساختار فایل های اختصاصی NCF و GCF به معماری مدرن بر بستر پروتکل وب شکل گرفت.
انتقال سیستم توزیع محتوا به فناوری استیم پایپ (SteamPipe) در مارس 2013 باعث شد بسیاری از پروژه های ناتمام در قالب بسته های دست نخورده روی سرورهای محتوای قدیمی باقی بمانند. اکنون این فایل ها مثل یک کپسول زمان عمل می نمایند و روند توسعه بازی هایی را نشان می دهند که مسیر صنعت تفریح را دگرگون کردند.
کشف دارایی های نسخه ناتمام هاف لایف و پورتال 2
نسخه لغوشده بازی هاف لایف 2: اپیزود 3 (Half-Life 2: Episode 3) بزرگ ترین کشف این مجموعه محسوب می شود که سال ها شایعات فراوانی پیرامون آن وجود داشت. در این داده ها مدل سه بعدی سلاحی به نام ویپونایزر (Weaponizer) استخراج شده است که قرار بود اشیای محیطی را به مهمات تبدیل کند. ولو از این مدل به عنوان یک ابزار موقت در مراحل اولیه توسعه پورتال 2 استفاده می کرد تا در نهایت مکانیسم پرتاب ژل های رنگی را جایگزین آن کرد. وجود مستقیم این سلاح در فایل های اجرایی نشان می دهد که تیم توسعه چقدر به عرضه سومین قسمت از این مجموعه افسانه ای نزدیک شده بود.
هواداران سری پورتال توانستند یک نسخه اولیه و کاملاً قابل بازی مربوط به ژوئیه 2009 را از دل این داده ها بازسازی نمایند. این بیلد به دورانی بازمی شود که بازی هنوز بر موضوع ایده هاب مرکزی راهنمایی می شد و شخصیت هوش مصنوعی گلادوس (GLaDOS) در آن رفتاری منفعل تر، دیالوگ هایی کاملاً متفاوت و پویانمایی های ناآشنا داشت. افزون بر این، کدهای اولیه یک پیش عایدی لغوشده به نام اف استاپ (F-Stop) در فایل ها دیده می شود که ساختار معماهای آن بر پایه یک دوربین عکاسی بنا شده بود و دیالوگ های حذف شده جعبه های همراه (Companion Cube) برداشت متفاوتی از روایت داستانی ارائه می دهند.
نسخه های اولیه لفت فور دد و بازی های استودیوهای مستقل
بازی چندنفره و زامبی محور لفت فور دد (Left 4 Dead) بخش قابل توجه دیگری از این افشاگری تاریخی را تشکیل می دهد. تحلیل گران یک بیلد کامل مربوط به ژوئن 2008 را استخراج نموده اند که رابط کاربری متفاوتی دارد و شامل خطوط صوتی حذف شده و نقشه های دگرگون شده است. این بیلد اولیه به وضوح نشان می دهد که سازندگان چگونه از دارایی های ناتمام یک ماد قدیمی به نام ترور استایک در کانتر استرایک استفاده نموده بودند تا ایده مبارزه گروهی با زامبی ها را روی موتور سورس پیاده نمایند.
تحلیل فایل های قدیمی استیم نشان می دهد استودیوهای شخص ثالث نیز بخشی از این کپسول زمان دیجیتال هستند. در میان پرونده ها، بیلدهای اولیه بازی هایی مانند بتمن تیمارستان آرکام، رزیدنت اویل، دراگون ایج و لبه آینه (Mirrors Edge) کشف شده است. حتی یک نسخه بتای منتشرنشده از بازی سونیک 4 اپیزود 2 برای رایانه های شخصی در این آرشیو به چشم می خورد که نشان می دهد استودیوهای بزرگ در ابتدای شکل گیری توزیع دیجیتال، نسخه های تست متعددی را روی سرورهای آزمایشی قرار می دادند.
تغییر مسیر بازی کانتر استرایک گلوبال آفنسیو
بازی کانتر استرایک گلوبال آفنسیو (CS:GO) در ابتدای مسیر صرفاً یک پروژه ساده برای انتقال نسخه سورس به کنسول های خانگی بود. داده های سال 2011 فاش می نمایند که رابط کاربری آزمایشی این بازی ترکیبی از موتور فیزیک لفت فور دد 2 و عناصر پایه ای موتور سورس بوده است. وجود سلاح ام پی5، انواع چاقوهای اولیه و سپر ضدشورش بازگشته از نسخه 1.6 ثابت می نماید که شرکت هیدن پث اینترتینمنت با ایجاد تغییرات عمیق ساختاری، مدیران ولو را متقاعد کرد این پروژه را به عنوان یک بازی کاملاً مستقل و تازه منتشر نمایند.
پروژه های آزمایشی متعددی نیز در این آرشیو وجود دارند که نشان دهنده آزمایش های مکرر روی فیزیک ذرات و مکانیک های حرکتی کاراکترها هستند. فایل های کانتر استرایک نشان می دهند که برنامه نویسان کوشش می کردند رفتار نارنجک ها و تعامل مدل های شخصیت ها را به شکل اساسی بازطراحی نمایند. این فرایند آزمون و خطا در نهایت به ساخت پایدارترین پلتفرم تیراندازی رقابتی تاریخ منجر شد که میلیون ها کاربر همزمان را در سراسر دنیا گردهم آورد.
میراث فنی فرمت های قدیمی و معماری توزیع محتوا
تغییر معماری انتقال داده از فایل های بسته بندی شده به بسته های داده استاندارد وب یکی از گام های حیاتی در تاریخ اینترنت محسوب می شود. فایل های فرمت GCF اساساً مانند یک دیسک مجازی رمزگذاری شده عمل می کردند که سیستم عامل کاربر محتوای بازی را بدون استخراج مستقیم از درون آن ها می خواند. این روش گرچه در سال های نخستین پهنای باند ضعیف اینترنت از تکه تکه شدن فایل ها روی هارد دیسک جلوگیری می کرد، اما سرعت به روزرسانی بازی های بزرگ را به شدت کاهش می داد و فشار زیادی به سرورهای محلی وارد می کرد.
مدیریت زیرساخت های ابری در سال های اولیه قرن بیست و یکم نیازمند راهکارهای بومی و خلاقانه ای بود که شرکت های پیشرو مثل ولو شخصاً طراحی می کردند. مهاجرت به سیستم استیم پایپ ساختار فشرده سازی مبتنی بر قطعات داده همگن را معرفی کرد که امکان دانلود موازی و به روزرسانی تکه ای را برای کاربران فراهم می کرد. با این حال، سرورهای قدیمی محتوا به علت حفظ سازگاری با نسخه های پیشین کماکان بدون لایه های حفاظتی مدرن روشن ماندند و این شکاف زیرساختی ده سال بعد رازهای دفن شده این غول فناوری را آشکار ساخت.
اهمیت تاریخی و حقوقی حفظ نرم افزارهای متروکه
مسئله آرشیو و نگهداری کدهای نرم افزاری متروکه یکی از چالش های بنیادین در حوزه تاریخ دیجیتال و پژوهش های چندرسانه ای است. شرکت های بزرگ بازیسازی پس از لغو پروژه ها یا انتشار نسخه نهایی، بخش عمده ای از اسناد طراحی، صداهای ضبط شده و نسخه های آزمایشی را برای همواره از بین می برند یا در پایگاه های داده غیرقابل دسترس محبوس می نمایند. از آنجا که بیش از 13 سال از ثبت واپسین داده های این آرشیو بزرگ می گذرد، آسیب تجاری خاصی متوجه مالکان آن نیست و این اطلاعات عملاً به عنوان یک سند تاریخی ارزشمند برای شناخت نحوه تفکر مهندسان نرم افزار ارزیابی می شود.
مستندسازی این حجم بزرگ داده به محققان و فعالان مستقل اجازه می دهد تا خط سیر تکامل هنر تعاملی را به شکلی علمی ردیابی نمایند. کشف ایده های متروکه و ابزارهای دور ریخته شده درس های آموزنده ای برای نسل تازه طراحان بازی به همراه دارد و مرز میان یک پروژه پیروز و یک ایده شکست خورده را شفاف می نماید. جامعه بازی سازان اکنون با کاوش در این آرشیو تاریخی می توانند مکانیسم های طراحی خلاقانه را که در پشت درهای بسته شکل گرفته بودند با نگاهی تحلیلی بازخوانی نمایند.
پیشنهاد اختصاصی سردبیر (علیرضا مجیدی)
این مقاله مجذوب کننده و جالب بود؟! پس برای خواندن این نوشته های مرتبط کلیک کنید:
- کشف دراکولا های گیاه خوار در فاصله ای دور از زیستگاه اصلی، رازهای این جانداران کهن را آشکار می نماید
- نوستالژی، نسل هزاره و حتی نسل زد را هم گرفتار نموده! دلخوشی بی ضرر یا ضرورت تکاملی؟
- تفاوت TPU و GPU به زبان ساده؛ کدام پردازنده برای هوش مصنوعی بهتر است؟
- با آیفون با باتری خالی هم می شود بلیت مترو را خرید!
- چرا ناشران بزرگ موسیقی به جنگ استارتاپ هوش مصنوعی آنتروپیک رفتند؟
- راهنمای حل مشکل بازتاب نور از مانیتور در اتاق روشن