تجربه ای کافکایی که تصورتان از ویدیوگیم را دگرگون می کند (ویترین بازی: The Longing)
به گزارش مجله معلمی، روزی، همچنان که در حال گشت وگذار در استیم بودم، بنا بر اتفاق به صفحه بازی دلتنگی (THE LONGING) برخورد کردم. اولین چیزی که درباره بازی توجهم را جلب کرد، نقل قول نقد واشنگتن پست درباره بازی بود:
در آن لحظه که این جملات را می خواندم، بازی ای غیرعادی که شبیه به بازی ّهای دیگر نباشد، دقیقاً چیزی بود که به آن نیاز داشتم. برای همین نسبت به آن کنجکاو شدم و بیشتر درباره آن خواندم.
طبق آنچه در صفحه استیم بازی نوشته شده بود، دلتنگی بازی ای است که تمام کردن آن چهارصد روز کامل وقت می گیرد! ایده پشت بازی این بود که شما نقش موجود سیاه و گوگولی ای به نام شید (Shade) را بازی می کنید که باید 400 روز در دخمه ای زیرزمینی منتظر بماند تا پادشاهش بیدار گردد. در این 400 روز شما می توانید هرگونه که دلتان می خواهد در بازی وقت بگذرانید. در واقع حتی می توانید اولین بار که بازی را شروع کردید، آن را ببندید و چهارصد روز دیگر بیایید تا پادشاه بیدار گردد و پایان آن را ببینید، چون گذر زمان در بازی با گذر زمان در واقعیت برابر است، حتی در مواقعی که از بازی خارج شوید یا کامپیوترتان خاموش باشد.
یکی از جملات تبلیغی بازی کنجکاوی ام را دو چندان کرد: در داخل بازی می توانید تعداد زیادی از آثار کلاسیک ادبیات را بخوانید: از نیچه گرفته تا موبی دیک؛ یا حداقل شید را به خواندن شان سرگرم نگه دارید. به هرحال، اگر بتوانید فکر تان را مشغول نگه دارید، زمان سریع تر می گذرد.
با خواندن این جمله فهمیدم که دلتنگی قرار نیست شبیه هیچ بازی ای باشد که تا به حال تجربه کرده ام. سازندگان دیوانه آن واقعاً بازی ای با موضوع 400 روز صبر کردن ساخته اند! اشاره به خواندن ادبیات کلاسیک به من ثابت کرد که این موضوع قرار نیست دوز و کلک (Gimmick) باشد.
برای همین بازی را خریدم و حال می خواهم در قالب زیرنویس هایی زیر اسکرین شات های بازی به تجربه ای که از بازی داشتم بپردازم، چون راه دیگری برای این که حق مطلب را درباره بازی ادا کنم به فکرم نرسید.
1. بازی با این دیالوگ از جانب پادشاه شروع می گردد: قدرت من تحلیل رفته است. تنها چیزی که برایم به جای مانده تو هستی شید وفادار من. تنها درخواستی که از تو دارم این است که صبر کنی و هیچ گاه این غارها را ترک نکنی. بسیار خب، تا اینجای کار، پیش زمینه داستانی همان چیزی است که در صفحه استیم بازی تثبیت شده بود. اگر به بالای صفحه دقت کنید، می بینید که شمارش گر زمان در بازی درج شده است: 400 روز و 0 ساعت و 0 دقیقه و 0 ثانیه.
2. بازی در اتاق شید شروع می گردد. اتاق او در ابتدا بسیار خالی است و جز یک جایگاه، چهار دانه کتاب و یک کاغذ برای نقاشی چیزی در آن پیدا نمی گردد. همان طور که می بینید، در منوی انتخاب طرح نقاشی به جز زغال سیاه، چهار رنگ زغال دیگر نیز وجود دارد و کاغذ هم فقط یک عدد موجود است. این اولین نشانه بازی برای این است که به شما بگوید در بازی چیزهایی برای اکتشاف وجود دارد. سوال اینجاست که آیا در حدی اهمیت می دهید که بخواهید رنگ های دیگر زغال یا کاغذهای بیشتری را پیدا کنید؟ در این مقطع از بازی احتمالاً جواب تان خیر خواهد بود.
3. در ابتدای بازی چیزی بدجوری توی ذوقم زد و آن هم این بود که سرعت حرکت شید چقدر کند است. او بدون اغراق مثل حلزون حرکت می کند. من بنا بر غریزه گیمری ام دنبال دکمه ای روی کیبورد بودم تا او را وادار به دویدن کنم. اما چنین دکمه ای در کار نیست. باید اعتراف کنم که در ابتدا از این موضوع شاکی بودم و حتی به نظرم رسید که اشتباه کردم که بازی را خریدم، ولی اتفاقاً همین سرعت حرکت پایین شید بیشتر من را کنجکاو کرد و باعث شد سوالی برایم ایجاد گردد: سازندگان بازی چه در چنته دارند که بهشان اعتماد به نفس اعمال کردن چنین تصمیمی را در بازی داده است؟ همان طور که در زمان سنج بالا می بینید، رسیدن به این اتاق حدود نیم ساعت زمان برد، در حالی که در یک سکوبازی دوبعدی معمولی این مسافت در عرض دو سه دقیقه طی می شد.
4. شاید برایتان سوال پیش بیاید که با این سرعت حلزونی، آیا قرار است کل بازی موس را روی صفحه نگه دارید یا هر چند ثانیه یک بار دو بار کلیک کنید تا شید این طرف و آن طرف برود؟ در جواب باید گفت خیر؛ سازندگان بازی در این حد سادیستیک نیستند. داخل بازی منویی وجود دارد که در آن می توانید هر مکانی را که شید وارد آن می گردد، به عنوان یک ایستگاه ذخیره کنید و هرجا که باشید، با کلیک روی پیکان مربوط به آن، شید خود به خود راهش را به سمت آنجا پیدا خواهد کرد. در این مدت زمان شما هم می توانید بازی را در پس زمینه نگه دارید و به کارهای دیگرتان برسید تا شید به مقصد برسد. این کاری است که به هنگام بازی کردن دلتنگی باید خود را به آن عادت دهید، چون هر کاری، از راه رفتن گرفته تا کلنگ زدن و حتی باز کردن بعضی درها، زمان زیادی می برد.
این سیستم پیشروی خلاقانه ای برای بازی ای است که مثالی نقض از نظریه سیستم پیشروی (Progression System) در بازی ّهای ویدئویی است. پیش فرض ما از بازی های ویدئویی این است که در آن ها یک سری کار انجام می دهیم و بازی هم با پیشروی داستان و باز کردن مراحل تازه به ما پاداش می دهد. دلتنگی نقطه مقابل چنین پیش فرضی است. به قول Pika7، یکی از کاربران استیم: این بازی از شما چیزی درخواست نمی کند. شما خودتان موظفید که از دل بازی تجربه ای برای خودتان خلق کنید. به لطف این سیستم، کشف هر مکان مهم و سپس اضافه کردن آن به فهرست مکان های ذخیره شده، در عین این که به قصد پیشروی انجام نمی گردد، ولی همچنان حس لذت بخشی را که به پیشروی در بازی نسبت می دهیم فراهم می کند. به عبارت دیگر، با این که بازی ذاتاً آزمایشی و غیرمتعارف است، ولی در این زمینه در حدی زیاده روی نمی کند که نتوان حتی لذت های منسوب به گیم را نیز از ان استخراج کرد.
5. بسیار خب، حالا بعد از دو سه هفته دوری از بازی دوباره برمی گردیم به اکتشاف دخمه های زیرزمینی. به هرحال عجله ای نیست. از قرار معلوم چهارصد روز کامل وقت داریم. در این قسمت می رسیم به مکان مرداب مانندی که در آن یک عالمه خزه روی زمین جمع شده است. در دنیای بازی آیتم هایی برای جمع کردن وجود دارد: مثل زغال (نه زغال های رنگی که خاص هستند؛ زغال های معمولی که به طور تصادفی از سقف روی زمین می افتند)، تخته چوب و البته همین خزه. در ادامه با جمع کردن اندازه کافی از این آیتم ها می توان وسایل راحتی برای اتاق شید درست کرد: مثل تخت خواب و موکت. شاید این سوال برایتان پیش بیاید که این آیتم ها به چه دردی می خورند و چرا باید آن ها را ساخت؟ خب، معلوم است؛ برای راحتی شید! البته درست کردن این آیتم ها آچیومنت باز می کند و همچنین کاربردی ویژه در گیم پلی بازی دارد که نمی خواهم فعلاً آن را لو بدهم، ولی وقتی به نقطه ای از بازی برسید که ساختن این چیزها ممکن می گردد، راحتی شید و مراقبت از او به اولویت اول برایتان تبدیل می گردد.
6. دنیای بازی چندان بزرگ نیست، ولی سرعت حلزونی شید مسلماً آن را بزرگ جلوه می دهد. علاوه بر این، در بعضی نقاط تعداد درها و راهروها زیاد است و کمی طول می کشد تا پی ببرید کدام در به کدام راهرو ختم می گردد. برای کمک کردن به راستایابی شما نقشه ای در بازی وجود دارد، ولی این نقشه هم مثل دیگر عناصر بازی غیرمعمول است. اگر برای چند دقیقه بدون حرکت جلوی نقشه بایستید، دوربین بازی به آرامی عقب می رود تا کل فضای بازی را از پهلو نشان دهد. ولی همه چیز آنقدر ریز به نظر می رسد که برای سر در آوردن از نقشه باید محیط های بازی را گشته باشید و بتوانید نقاط برجسته و متمایز را از دور شناسایی کنید.
7. وقتی در حال راه رفتن هستید، هر از گاهی شید جملاتی من باب شرایط خود به زبان می آورد. در اینجا او می گوید: هر از گاهی تنهایی می تواند چیز خوبی باشد. تنهایی یکی از درون مایه ّها و موتیف های اصلی بازی است و حتی نام بازی دلتنگی نیز به نوعی اشاره به تنهایی شید دارد، چون بازی چند پایان مختلف دارد و همه این پایان ها در رهایی یافتن شید از تنهایی و در نتیجه، دلتنگی خلاصه می گردد. با این حال، شیوه پرداختن بازی به این مفهوم زیرپوستی است. ترکیبی از عوامل مختلف (مثل موسیقی اتمسفریک، سرعت پایین بازی، محیط های نمور و باستانی، معصومیت بچگانه شید و…) دست به دست هم می دهند تا حس تنهایی و ایزوله بودن از دنیا را در شما ایجاد کنند. این حس گاهی آنقدر تشدید می گردد که به شخصه در طول چند ماهی که طول کشید تا بازی را تمام کنم، شید همیشه در پس فکرم بود؛ انگار بودن او به یاد من از تنهایی اش کم می کرد.
8. آیا شما از آن دسته افرادی هستید که دوست دارید چند روز سفت و سخت به یک بازی بچسبید و تمامش کنید تا کارتان با آن تمام گردد و فکرتان را درگیر چیز دیگری کنید؟ خب، دلتنگی این اجازه را به شما نمی دهد. حتی اگر صبر ایوب داشته باشید و با تحمل کردن سرعت حلزونی شید، بخواهید کل دنیای بازی را دو سه روزه کشف کنید، بازی این اجازه را به شما نمی دهد. برای این که بعضی از قسمت های بازی برای شما باز شوند، باید هفته ها صبر کنید. مثلاً در این قسمت پلکان فرو ریخته و برای این که بتوانید از آن رد شوید، باید چند هفته صبر کنید تا استالاکتیتی از آن بالا بیفتد و حفره را پر کند. سوال اینجاست که آیا چند هفته بعد شید و دلتنگی را یادتان خواهد ماند؟
9. پس از گشت وگذار در غارهایی تاریک و نمور، به این دروازه عجیب برخورد کردم. روی تابلوی جلوی آن نوشته شده: فقط یک احمق سعی می کند به انتهای ابدیت برسد. یعنی پشت آن چه می تواند باشد؟ آیا این ورودی سفید دروازه بهشت است؟
10. خب، چیزی شبیه به بهشت. پشت ورودی سفید سرسراهای ابدیت (Halls of Eternity) واقع شده است. در این مکان عجیب زمان می ایستد و از قرار معلوم هرچقدر در آن جلو بروید، به انتهایش نمی رسید. بعضی از بازیکن ها در ردیت گزارش داده اند که سه ساعت در آن جلو رفته اند و به انتهایش نرسیده اند. بنابراین هشدار جلوی در با ما شوخی نمی کرد. به شخصه نیم ساعت در سرسرا جلو رفتم و بعد تصمیم گرفتم برگردم. در این نیم ساعت چیزهای عجیبی در سرسرا پیدا کردم: یک پرده برای اتاق، سر یک اسب (؟!) که آن هم دکوراسیون اتاق است، چند عدد کتاب و یک عالمه کاغذ برای نقاشی. به شخصه هنوز هم نمی دانم سرسراهای ابدیت دقیقاً قرار است چه نقشی در دنیای بازی داشته باشد و در فکرم مکانی مرموز، توضیح ناپذیر و تا حدی مورمورکننده به جای مانده، ولی اگر به هر دلیلی نیاز داشتید که زمان شمار بازی را متوقف کنید، می توانید شید را در سرسرا نگه دارید.
11. شید آنقدر تنهاست و قلمروی زیرزمینی ای که در آن است، آنقدر سوت وکور است که با دیدن یک عنکبوت ذوق زده می گردد. اگر چند روز صبر کنید، این عنکبوت تاری می بافد و شید می تواند با بالا رفتن از آن، از محیط غار خارج گردد، دقیقاً همان کاری که پادشاه انجامش را برای او قدغن کرده بود…
12. در یکی از اتاق های بازی، صورت سنگی را پیدا می کنید که در ازای دریافت اندازه مشخصی آیتم (مثلاً 20 زغال، 20 خزه، 3 سکه طلا و…) به یک سری از سوالات شما درباره دنیای بازی پاسخ می دهد. حتی نتیجه پایان های مختلف بازی را نیز می توان از لابلای حرف های او درآورد. منتها پاسخ های او مثل پاسخ های اوراکل های یونانی مبهم و رمزآلود هستند و احتمالش زیاد است تا موقعی که از اتفاق اشاره شده خبر نداشته باشید، متوجه نشوید که صورت سنگی از چه حرف می زند.
13. همان طور که صفحه استیم بازی قول داده بود، در این بازی می توانید همراه با شید آثار کلاسیک ادبیات دنیا را بخوانید. منتها بسکمک از این کتاب ها در دنیای بازی پخش شده اند و بزرگ ترین منبع برای پیدا کردنشان کتابخانه است.
14. دلتنگی بازی ای است که در اعماق زمین اتفاق می افتد و شخصیت اصلی آن مثل زغال انسان نمایی شده است، بنابراین جای تعجب ندارد که در بعضی از قسمت های بازی باید در تاریکی مطلق جلو بروید. در یک مورد خاص این راهپیمایی در تاریکی آنقدر طول کشید که فکر کردم بازی دچار مشکل شده. سازندگان بازی در به چالش کشیدن صبر شما بسیار جدی هستند. با این حال، اولین بار که در تاریکی قدم می زنید و موسیقی مرموز بازی پخش می گردد و شید می گوید که شاید بهتر باشد برگردد، چون دارد صداهای ناجوری می شنود، بازی به طور غافلگیرکننده ای ترسناک می گردد. این یکی از نقاط قوت بازی است. دلتنگی آنقدر از کلیشه ها به دور است که هیچ وقت نمی توانید پیش بینی کنید قرار است چه حسی از آن بگیرید. این حس ترس هم دوز و کلک نیست، چون در پایان این قسمت - بنا بر انتخاب خودتان - هولناک ترین پایان بازی رقم می خورد، پایانی که نشان می دهد دلتنگی آنقدرها هم که به نظر می رسید گوگولی مگولی نیست و می تواند بسیار تاریک باشد.
15. اگر بخواهم یک ایراد از بازی بگیرم، آن هم این است که بعضی از مکان های مخفی آن آنقدر مخفی هستند که واقعاً نمی توانم تصور کنم چطور ممکن است کسی بدون کمک راهنماهای اینترنتی کشف شان کرده باشد. یکی از این مکان های مخفی برجی است که در عکس بالا می بینید. برای پیدا کردن این برج اساساً باید وسط راهرویی طولانی که بر آن تاریکی مطلق حاکم است، راستاتان را عوض کنید و نشانگر موس را به سمت بالا بگیرید تا شید از پله ها بالا برود. البته در محدوده ای که پلکان منتهی به برج واقع شده است، زیر پای شید صدای سنگ ریزه شنیده می گردد، ولی بازی از هیچ لحاظ فکر شما را آماده سازی نمی کند تا به این مسئله توجه نشان دهید یا از آن چنین نتیجه ای بگیرید. غیر از این برج مخفی، درب مخفی ای هم در بازی وجود دارد که حتی با کمک راهنماهای اینترنتی هم پیدا کردن آن چالش برانگیز است.
16. آیا اتاق شید از عکس دوم را یادتان می آید؟ حال پس از سپری شدن 182 روز آن اتاق نمور و خالی به آنچه در عکس می بینید تبدیل شده است. شاید در ابتدا به نظر برسد که اکتشاف در دنیای بازی و تزئین اتاق شید با چیزهای مختلفی که در راستا پیدا می کنید، کاری است که برای دلخوشی خودتان انجام می دهید. این تصوری بود که خودم تا مدت ها داشتم. اما ناگهان روزی متوجه چیزی شدم که به من عمق نبوغ بازی را نشان داد.
(خطر اسپویل خفیف)
چیزی که متوجه آن شدم این بود که وقتی شید در اتاق خودش بود، ثانیه ها با سرعت بیشتری سپری می شدند. اولین بار که متوجه این نکته شدم، فکر کردم بازی دچار باگ شده و کمی مضطرب شدم، چون پیش خود گفتم نکند یکهو عقربه ها صفر گردد و من فرصت کافی برای انجام تمام کارهایی که می خواستم بکنم نداشته باشم؟ اما طولی نکشید که متوجه شدم دلیل گذر سریع تر زمان چیست: شید داشت اوقات خوشی را سپری می کرد! آن شمارش گر زمان در بالای صفحه گذر زمان را از دید شید می سنجد! هرچقدر اتاق شید را بیشتر تزئین کنید، گذر زمان سریع تر می گردد. وقتی کتابی در دست شید قرار دهید تا بخواند، زمان سریع تر سپری می گردد. شید همیشه پس از پایان خواندن کتاب می گفت : وقتی کتاب می خونی، زمان عین برق و باد می گذره. و ماه ها طول کشید تا منظور پشت این دیالوگ ساده را بفهمم. وقتی چوب و خزه کافی جمع آوری کنید و برای شید تخت بسازید، زمان سریع تر از هر موقع دیگری سپری می گردد، چون به هنگام خواب شید رویا می بیند و هر رویا یک ساعت زمان را به طور اتوماتیک کم می کند.
به شخصه وقتی متوجه استفاده نبوغ آمیز بازی از مفهوم نسبی بودن زمان شدم، مو به تنم سیخ شد؛ دلیلش هم این بود که بسیار ناگهانی متوجه آن شدم و بازی هیچ راهنمایی و اشاره ای در این زمینه به من نکرد، حداقل نه به طور مستقیم. این اکتشاف برای من نقش یک غافلگیری داستانی تکان دهنده داشت؛ انگار که سازندگان بازی متوجه شده بودند که من تمایل پیدا کرده ام تا از صمیم قلب از شید مراقبت کنم و حال آن ها پاداش حسن نیت من را با کوتاه تر کردن دوره انتظار من (و شید) داده بودند. این اکتشاف نه تنها راه حلی نبوغ آمیز برای ایجاد حس پیشروی در ویدئوگیم بود، بلکه تجربه تکان دهنده شخصی هم به حساب می آمد.
17. این صفحه ای است که پس از تمام کردن بازی نمایش داده می گردد: دلتنگی به پایان رسید. اگر از بازی خارج شوید و دوباره روی آن کلیک کنید، بازی دوباره به همین صفحه برمی گردد و هیچ راهی برای از اول شروع کردن آن نیست، مگر این که بروید و فایل های ذخیره بازی را دستی حذف کنید.
دلتنگی بازی ای است که قرار است یک بار بازی گردد. شاید این شرط مشخص شده کمی غیرمنصفانه به نظر برسد، چون از بین پنج پایان بازی، بیشترشان یا بد و دلخراش هستند، یا ضد اوج (Anti-Climactic). فقط یک پایان است که بی تردید خوب است و تشخیص این مسئله هم که این پایان کدام پایان است، کار راحتی نیست. در نهایت دلتنگی در سبک نوظهوری به نام بازی صبرمحور (Idler Game) طبقه بندی می گردد؛ بازی ای که صبر کردن را به مکانیزم گیم پلی تبدیل کرده است. در تجربه ای که بازی های این سبک فراهم می کنند، راستا از مقصد مهم تر است.
در عنوان نقد، بازی را تجربه کافکایی توصیف کردم. اجازه دهید به عنوان اختتامیه نقد توضیح دهم منظورم چیست. اصولاً داستان های کافکا و حس وحال منسوب به آن ها یعنی کافکایی (Kafkaesque) درباره اشخاصی هستند که در شرایطی بغرنج، پیچیده، غیرقابل توضیح یا به اصطلاح ابزورد (Absurd) گیر افتاده اند، شرایطی که نمی توانند آن را درک یا کنترل کنند، ولی در عین حال تسلیم نمی شوند و همچنان به زندگی و تقلا در بستر آن ادامه می دهند.
از این لحاظ شید به طور خالص قهرمانی کافکایی است. موقعیت ابزوردی که او در آن گیر افتاده صبر کردن است. صبر کردن در شرایطی که در تنهایی مطلق به سر می برد و حتی نمی داند وقتی 400 روز صبر تمام گردد، قرار است چه اتفاقی بیفتد. برای شید هیچ ماموریتی تعریف نمی گردد. هیچ کسی نیست تا با او حرف بزند. او صرفاً وجود دارد. او می تواند صرفاً به وجود داشتنش ادامه بدهد تا چهارصد روز تمام گردد، ولی از طرف دیگر می تواند سعی کند برای وجودیت خود معنایی بیافریند. هیچ معکمک وجود ندارد که این معنای خلق شده و شخصی را ارزش گذاری کند.
خلق معنای شخصی در مواجهه با دنیای بی معنا یکی از شعارهای اصلی مکتب اگزیستانسیالیسم است، مکتبی که کافکا در بستر آن می نوشت. ولی در دلتنگی، این بیانیه از مرحله شعار فراتر می رود و به مرحله عمل می رسد. چون ما پابه پای شید این فرآیند را تجربه می کنیم. ما به مرور سعی می کنیم برای زندگی شید معنا بیافرینیم - معنایی که هیچ مرجع قدرتی آن را دیکته نکرده - و تلاش ما برای خلق معنا خودبه خود به بار می نشیند. در این بازی هدف نهایی این است که آنقدر شرایط لذت بخش و راحتی برای شید فراهم کنیم که او گذر زمان را حس نکند، طوری که در اواخر بازی هر یک ثانیه در دنیای واقعی، در اتاق شید 40 ثانیه سپری می شد. آیا اگر در دنیای واقعی هم با وجود تمام مسائل، سختی ها و عدم وجود معنا به درجه ای از آسایش و لذت برسیم که زمان مثل برق و باد بگذرد، به خوشبختی نرسیده ایم؟
منبع: دیجیکالا مگ